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opengl編程指南第7版

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opengl編程指南第7版下載
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">22.79 MB
  • 軟件語言:中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 程序開發(fā)
  • 軟件授權(quán): 免費(fèi)軟件
  • 更新時(shí)間:2016-05-23 10:18:38
  • 軟件等級(jí):4星
  • 軟件廠商: -
  • 應(yīng)用平臺(tái):WinAll, WinXP
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《OpenGL編程指南(原書第7版)》內(nèi)容

《OpenGL編程指南(原書第7版)》共分15章。前5章描述了一些基本信息,讀者需要理解這些內(nèi)容,才能在場景中繪制正確著色和光照的三維物體。

·第1章對(duì)OpenGL可以實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行簡要的介紹。該章還提供了一個(gè)簡單的OpenGL程序,并介紹需要了解的一些基本編程細(xì)節(jié),有助于學(xué)習(xí)后續(xù)章節(jié)的內(nèi)容。

·第2章解釋如何創(chuàng)建一個(gè)物體的三維幾何圖形描述,并最終把它繪制到屏幕上。

·第3章描述三維模型在繪制到二維屏幕之前如何進(jìn)行變換。我們可以控制這些變換,顯示模型的特定視圖。

·第4章描述如何指定顏色以及用于繪制物體的著色方法。

·第5章解釋如何控制圍繞一個(gè)物體的光照條件,以及這個(gè)物體如何對(duì)光照作出反應(yīng)(也就是說,它是如何反射或吸收光線的)。光照是一個(gè)重要的主題,因?yàn)槲矬w在沒有光照的情況下看上去往往沒有立體感。

接下來的幾章說明如何對(duì)三維場景進(jìn)行優(yōu)化以及如何添加一些高級(jí)特性。在沒有精通OpenGL之前,讀者可以選擇不使用這些高級(jí)特性。有些特別高級(jí)的主題在出現(xiàn)時(shí)會(huì)有特殊的標(biāo)記。

·第6章描述創(chuàng)建逼真場景所需要的一些基本技巧:alpha混合(創(chuàng)建透明物體)、抗鋸齒(消除鋸齒狀邊緣)、大氣效果(模擬霧和煙霧)以及多邊形偏移(在著重顯示填充多邊形的邊框時(shí)消除不良視覺效果)。

·第7章討論如何存儲(chǔ)一系列的OpenGL命令,用于在以后執(zhí)行。我們可以使用這個(gè)特性來提高OpenGL程序的性能。

·第8章討論如何操作表示位圖或圖像的二維數(shù)據(jù)。位圖的一種常見用途就是描述字體中的字符。

·第9章解釋如何把稱為紋理的一維、二維和三維圖像映射到三維物體表面。紋理貼圖可以實(shí)現(xiàn)許多非常精彩的效果。

·第10章描述OpenGL實(shí)現(xiàn)中可能存在的所有緩沖區(qū),并解釋如何對(duì)它們進(jìn)行控制。我們可以使用這些緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)諸如隱藏表面消除、模板、屏蔽、運(yùn)動(dòng)模糊和景深聚焦等效果。

·第11章顯示了如何使用GLU(OpenGL Utility Library,OpenGL工具函數(shù)庫)中的分格化和二次方程函數(shù)。

·第12章介紹生成曲線和表面的高級(jí)技巧。

·第13章說明如何使用OpenGL的選擇機(jī)制來選擇屏幕上的一個(gè)物體。此外,該章還解釋了反饋機(jī)制,它允許我們收集OpenGL所產(chǎn)生的繪圖信息,而不是在屏幕上繪制物體。

·第14章描述如何用巧妙的或意想不到的方法來使用OpenGL,產(chǎn)生一些有趣的結(jié)果。這些技巧是通過對(duì)OpenGL及其技術(shù)前驅(qū)Silicon Graphics IRIS圖形函數(shù)庫的多年應(yīng)用和實(shí)踐總結(jié)出來的。

·第15章討論OpenGL 2.0所引入的變化,包括對(duì)OpenGL著色語言的介紹。OpenGL著色語言通常又稱為GLSL,它允許對(duì)OpenGL的頂點(diǎn)和片斷處理階段進(jìn)行控制。這個(gè)特性可以極大地提高圖像的質(zhì)量,充分體現(xiàn)OpenGL的計(jì)算威力。

另外,《OpenGL編程指南(原書第7版)》還包括幾個(gè)非常實(shí)用的附錄:

·附錄A討論了用于處理窗口系統(tǒng)操作的函數(shù)庫。GLUT(OpenGL實(shí)用工具庫)具有可移植性,它可以使代碼更短、更緊湊。

·附錄B列出了OpenGL所維護(hù)的狀態(tài)變量,并描述了如何獲取它們的值。

·附錄C介紹了隱藏在矩陣轉(zhuǎn)換后面的一些數(shù)學(xué)知識(shí)。

·附錄D簡單描述了窗口系統(tǒng)特定的函數(shù)庫所提供的函數(shù),它們進(jìn)行了擴(kuò)展,以支持OpenGL渲染。本附錄討論了X窗口系統(tǒng)、Apple的Mac OS和Microsoft Windows的窗口系統(tǒng)接口。

·附錄E對(duì)OpenGL所執(zhí)行的操作提供了一個(gè)技術(shù)性的瀏覽,簡要描述了當(dāng)應(yīng)用程序執(zhí)行時(shí)這些操作的出現(xiàn)順序。

·附錄F列出了一些基于OpenGL設(shè)計(jì)者思路的編程提示,這些可能對(duì)讀者有用。

·附錄G描述了OpenGL實(shí)現(xiàn)在什么時(shí)候以及什么地方必須生成OpenGL規(guī)范所描述的精確像素。

·附錄H描述了如何計(jì)算不同類型的幾何物體的法線向量。

·附錄I列出了OpenGL著色語言所提供的所有內(nèi)置的變量和函數(shù)。

·附錄J介紹了各種浮點(diǎn)數(shù)、共享指數(shù)像素和紋理單元格式。

·附錄K介紹了存儲(chǔ)單成分和雙成分壓縮紋理的紋理格式。

·附錄L介紹了GLSL 1.40的uniform變量緩存區(qū)的標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)存布局。

最后,《OpenGL編程指南(原書第7版)》還提供了一個(gè)術(shù)語表,對(duì)本書所使用的一些關(guān)鍵術(shù)語進(jìn)行了定義。

第7版的新增內(nèi)容

《OpenGL編程指南(原書第7版)》包含了OpenGL 3.0和OpenGL 3.1的新的和更新的內(nèi)容。通過這些版本(這也是本書值得慶祝的18歲生日),OpenGL經(jīng)歷了與其之前的版本最顯著的改變。3.0版添加了很多新的功能,并且添加了廢棄模型,它建立了一種方法把陳舊的功能從庫中刪除。注意,只有新功能添加到了3.0版中,才會(huì)使其在源代碼和二進(jìn)制文件上都和之前的版本向后兼容。然而,很多功能標(biāo)記為廢棄的,表示可能在API未來的版本中刪除。

《OpenGL編程指南(原書第7版)》介紹的和OpenGL 3.0相關(guān)的更新內(nèi)容包括:

OpenGL中的新功能:

·OpenGL著色語言更新,創(chuàng)建了GLSL 1.30版。

·條件渲染。

·對(duì)映射緩沖區(qū)對(duì)象的內(nèi)存的細(xì)粒度訪問以用于更新和讀取。

·除了紋理圖像格式(在OpenGL 2.1中加入),還有用于幀緩沖區(qū)的浮點(diǎn)數(shù)像素格式。

·幀緩沖區(qū)和渲染緩沖區(qū)對(duì)象。

·為小的動(dòng)態(tài)范圍數(shù)據(jù)采用緊湊的浮點(diǎn)表示,以減少內(nèi)存存儲(chǔ)占用。

·改進(jìn)了對(duì)復(fù)制數(shù)據(jù)時(shí)的多采樣緩沖區(qū)交互的支持。

·紋理圖像和渲染緩沖區(qū)中的非規(guī)范化的整數(shù)值保留它們最初的表示,相對(duì)于OpenGL將這些值映射到范圍[0,1]的常規(guī)操作。

·支持一維紋理數(shù)組和二維紋理數(shù)組。

·附加的包裝像素格式支持訪問新的渲染緩沖區(qū)。

·針對(duì)多渲染目標(biāo),分開混合和寫屏蔽控制。

·紋理壓縮格式。

·紋理的單成分和雙成分的內(nèi)部格式。

·轉(zhuǎn)換反饋。

·頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象。

·sRGB幀緩沖區(qū)格式。

·廢棄模式的深入討論。

·修復(fù)錯(cuò)誤并更新標(biāo)記名。

對(duì)于OpenGL 3.1:

·標(biāo)識(shí)出OpenGL 3.0中因廢棄而要?jiǎng)h除的功能。

新的功能:

·OpenGL著色語言更新,創(chuàng)建了GLSL 1.40版。

·實(shí)例化渲染。

·緩沖區(qū)之間高效的服務(wù)器端數(shù)據(jù)復(fù)制。

·在單個(gè)調(diào)用作用渲染多個(gè)類似的圖元,用一個(gè)特殊標(biāo)記(由用戶指定)來表示何時(shí)重新啟動(dòng)一個(gè)圖元。

·紋理緩沖區(qū)對(duì)象。

·紋理矩形。

·uniform緩沖區(qū)對(duì)象。

·帶符號(hào)的規(guī)范化紋理單元格式。

閱讀本書所需要的預(yù)備知識(shí)

《OpenGL編程指南(原書第7版)》假定讀者知道如何使用C語言編寫程序,并且了解一些數(shù)學(xué)背景知識(shí)(幾何、三角、線性代數(shù)、積分和微分幾何)。即使讀者對(duì)計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域了解不多,仍然能夠理解本書所討論的絕大部分內(nèi)容。當(dāng)然,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是一個(gè)巨大的主題,因此讀者最好能夠擴(kuò)展自己在這個(gè)領(lǐng)域的知識(shí)。下面是我們推薦的兩本參考書:

·《Computer Graphics: Principles and Practice》:作者James D.Foley、Andries van Dam、Steven K.Feiner和John F.Hughes(Addison-Wesley,1990)。該書是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域的百科全書,它包括了豐富的信息。但是,讀者在閱讀這本書之前最好已經(jīng)對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有一定程度的了解。

·《3D Computer Graphics》:作者Andrew S. Glassner(The Lyons Press,1994)。該書對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)行了非技術(shù)性的、通俗易懂的介紹。這本書重點(diǎn)介紹計(jì)算機(jī)圖形學(xué)可以實(shí)現(xiàn)的視覺效果,而不是實(shí)現(xiàn)這些效果所需要的技術(shù)。

另外,讀者還可以訪問OpenGL的官方網(wǎng)站。這個(gè)網(wǎng)站包含了各種類型的通用信息,包括軟件、示例程序、文檔、FAQ、討論版和新聞等。

另外,OpenGL官方網(wǎng)站記錄了組成OpenGL 3.0版和OpenGL 3.1版所有過程的完整文檔。這些文檔代替了OpenGL體系結(jié)構(gòu)審核委員會(huì)和Addison Wesley出版的《OpenGL Reference Manual》(OpenGL參考手冊(cè))。

OpenGL實(shí)際上是一種獨(dú)立于硬件的程序接口規(guī)范。在一種特定類型的硬件上,所使用的是它的一種特定實(shí)現(xiàn)。本書解釋了如何使用所有的OpenGL實(shí)現(xiàn)進(jìn)行編程。但是,由于各種OpenGL實(shí)現(xiàn)可能存在微小的差別(例如,在渲染性能以及提供額外的、可選的特性方面),因此讀者可能需要尋找與自己所使用的特定OpenGL實(shí)現(xiàn)相關(guān)的補(bǔ)充文檔。另外,讀者所使用的系統(tǒng)還可能提供了與OpenGL相關(guān)的實(shí)用函數(shù)庫、工具箱、編程和調(diào)試支持工具、各種窗口部件、示例程序和演示程序等。

如何獲取本書示例程序的源代碼

《OpenGL編程指南(原書第7版)》包含了許多示例程序,以說明各種OpenGL編程技巧的具體用法。由于本書的讀者背景各不相同,從新手到老手,既有計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的知識(shí)又有OpenGL的知識(shí),本書中的示例通常都展示了一個(gè)特定渲染條件下的最簡單的方法,并且使用OpenGL 3.0接口來說明。這么做的目的主要是為了讓那些剛開始接觸OpenGL的讀者能夠更直接和更容易地接受本書所介紹的內(nèi)容。

在那里,你將會(huì)找到本書中所有示例的源代碼,使用最新功能的實(shí)現(xiàn),以及介紹從一個(gè)版本的OpenGL遷移到另一個(gè)版本所需的修改的額外討論。

《OpenGL編程指南(原書第7版)》中包含的所有程序都使用了OpenGL Utility Toolkit (GLUT),其最初的作者是Mark Kilgard。對(duì)于這個(gè)版本,我們使用了開發(fā)freeglut項(xiàng)目的人們所編寫的GLUT接口的開源版本。他們擴(kuò)展了Mark最初的工作(那些工作在Mark Kilgard的《OpenGL Programming for the X Window System》Addison-Wesley,1996,一書中有詳細(xì)的介紹)。

可以從這個(gè)站點(diǎn)獲取它們的實(shí)現(xiàn)的代碼和二進(jìn)制文件。

《OpenGL編程指南(原書第7版)》1.6節(jié)和附錄A給出了關(guān)于使用GLUT的更多信息。

許多OpenGL實(shí)現(xiàn)還可能包含一些示例代碼,作為系統(tǒng)的一部分。這些源代碼可能是這種OpenGL實(shí)現(xiàn)應(yīng)該使用的最佳代碼,因?yàn)樗赡茚槍?duì)當(dāng)前的系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化。讀者可以參閱與自己使用的系統(tǒng)相關(guān)的OpenGL文檔,了解從哪里下載這些示例程序。

Nate Robin的OpenGL教程

Nate Robin編寫了一套教學(xué)程序,用于演示OpenGL編程的基本概念。它允許用戶修改函數(shù)的參數(shù),以交互的方式觀察它們的效果。這套教程所涵蓋的主題包括變換、光照、霧和紋理。我們極力推薦使用這些教程。它們具有可移植性,并且使用了前面所提到的GLUT。

勘誤表

約定字體

《OpenGL編程指南(原書第7版)》使用如下的約定字體:

·粗體—表示命令和函數(shù)的名稱和矩陣。

·斜體—變量、參數(shù)、參數(shù)名、空間維度、矩陣成員和第一次出現(xiàn)的關(guān)鍵術(shù)語。

·常規(guī)字體—每句類型和定義的常量。

代碼示例以等寬字體顯示,命令概覽放在專門的框線中。

在命令概覽部分,花括號(hào)表示可選的數(shù)據(jù)類型。在下面的例子中,glCommand具有4個(gè)可能的后綴:s、i、f和d,分別表示數(shù)據(jù)類型GLshort、GLint、GLfloat和GLdouble。在glCommand函數(shù)的原型中,TYPE表示這些后綴所提示的數(shù)據(jù)類型。

void glCommand{sifd}(TYPE x1, TYPE y1, TYPE x2, TYPE y2);

區(qū)分廢棄的功能

正如前面所提到的,本書的這一版本主要針對(duì)OpenGL 3.0和OpenGL 3.1。OpenGL 3.0對(duì)于目前可用的任何版本完全向后兼容。然而,OpenGL 3.1采用了廢棄模式,刪除了很多與現(xiàn)代圖形系統(tǒng)不太兼容的舊功能。盡管很多功能從“核心的”O(jiān)penGL中刪除了,為了消除版本之間的過渡,OpenGL ARB發(fā)布了GL_ARB_compatibility擴(kuò)展。如果你的實(shí)現(xiàn)支持這個(gè)擴(kuò)展,它將能夠使用所有刪除的功能。為了便于識(shí)別那些從OpenGL 3.1中刪除了的、仍然得到兼容擴(kuò)展支持的功能,在《OpenGL編程指南(原書第7版)》中,介紹命令或函數(shù)的邊框的旁邊會(huì)給出一個(gè)信息表格,其中列出受到影響的函數(shù)或符號(hào)。

盡管有些功能從OpenGL中廢棄并刪除了,但一些這樣的功能影響著庫,例如OpenGL Utility Library,通常稱之為GLU。這些在OpenGL 3.1的變化中受到影響的函數(shù),也會(huì)在旁邊的表格中列出。

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